ребенок в детском саду

Материал на конкурс «Методика игры»

Настольные игры

Авторы: Дерунова Елена и Сяина Яна, воспитатели группы «Почемучки» ГБДОУ № 16 Московского района Санкт-Петербурга.

Игровая задача определяет игровые действия и является задачей самого ребенка. В процессе игры внимание ребенка обращено на выполнение игровых действий.

Цель: развитие сосредоточенности, логического мышления, внимания, способности к анализу ситуации, сообразительности, мелкой моторики рук.

Задачи:
— закрепить представления о героях Фиолетового Леса, геометрических фигурах, используемых в играх; научить различать и сравнивать их между собой и правильно называть;
— обогащать и развивать словарный запас детей;
— вызывать желание играть в коллективе;
— развивать внимание, зрительную память, наблюдательность.

Образовательные задачи в игре:
— активизация и актуализация словаря к игре;
— расширение и уточнение словаря по теме игра-домино, игра-лото — игра, правила, очередность в игре, игроки, базар, ход игры, очки, цвет;
— совершенствование грамматического строя речи (предложно-падежные конструкции, образование и употребление прилагательных в сравнительной степени);
— совершенствование синтаксической стороны речи (составление сложно-подчиненных предложений);

Развивающие задачи:
— развитие связной речи, речевого слуха, мышления, зрительного внимания и восприятия, тонкой моторики.
Воспитательные задачи:
— формирование взаимопонимания, доброжелательности, самостоятельности, инициативности, ответственности, навыков сотрудничества, умение играть по правилам, не нарушая их, а договариваясь друг с другом.
Образовательные области: социально-коммуникативная, познавательная, речевая, физкультурная.

Предварительная работа: знакомство с персонажами-героями «Сказочного лабиринта игры»; обсуждение их образа, характера, истории их жизни в Фиолетовом Лесу; придумывание сказочных историй про них; вспоминание сказочных ситуаций из различных игр технологии.

Домино «Сказочные герои»

Возраст детей: 3-5 лет.

Материал: карточки с рисунками героев Фиолетового Леса – 200 штук. карточки с рисунками половинок героев – 400 штук. Они разобраны более мелкими партиями.

Инструкции к игре:

1. Игра домино в обычном варианте: карточки раздаются детям по 6- 10 штук. Выбирают водящего любым способом. Дети ходят друг за другом, выставляя свои карточки на поле. При необходимости берут дополнительные карточки в «базаре». Выигрывает тот, у кого у первого закончатся карточки и их не будет в «базаре».

2. Разложить карточки друг за другом, не повторяя рисунок героя, а ставя каждый раз другой – Гео, Ворон, Лопушок, Всюсь, Долька, Гусеница Фифа и так далее. Посчитать, какая длинная получилась дорожка, если не повторять рисунки героев.

3. Построить столбики картинок, где в первом столбике первая картинка Малыш Гео. Второй столбик первая картинка – Ворон Метр. Третий столбик первая картинка – Лопушок . И так далее. При этом в первом ряду в каждом столбике ставить одинаковых героев. Например, в первом ряду у всех стоит Мишик, во втором ряду – китенок Тимошка, в третьем – Незримка Всюсь.
Посчитать сколько столбиков получилось, сколько рядов в каждом столбике.

4. Задания детям – заселить домик в 5 этажей и 5 подъездов, чтобы жители не повторялись. Малыш Гео пошел в гости к своим друзьям – в первом подъезде он шел на 2 этажа наверх – к кому он пришел в гости?, по 3 этажу он пошел на 2 квартиры вправо – к кому он пришел?, оттуда он шел на …любое направление. Малыш пришел в среднюю квартиру на среднем этаже — у кого он был в гостях?. Куда он теперь может пойти (направление движения и количество этажей или квартир) – игра «Муха».

5. Выстроить таблицу из домино – 2х2, 3х3, 4х4, 5х5 и т.д., чтобы рисунки героев не повторялись. Спрашиваем у детей – кто где стоит, кто с кем дружит, кто над кем, под кем, кто соседи справа, слева, стоит между кем. Различные варианты вопросов на ориентирование на плоскости.

Скачать картинки можно в нашей группе ВКонтакте >>>

Игры «Лото – Разноцветные гномы»

Материал: карточки большого поля, отличающиеся по цвету – герои-гномы : красный Кохле, оранжевый Охле, желтый – Желе, зеленый – Зеле, голубой – Геле, синий – Селе, фиолетовый – Фи, белый –Беляш, серый – Серж, черный – Черныш.

Разрезные картинки – гномы, геометрические фигуры, детали игр — 10 цветов.

1 вариант: все поля и рисунки на картинках одного размера.

Поле из 4 частей. В центре – цветной гном, сверху — круг, квадрат; снизу – треугольник, прямоугольник – когда положишь все фигуры на большое поле – рисунка гнома не видно.

Поле из 6 частей. Первый ряд – лепесток, гном, круг; второй ряд – флажок, квадрат, круг.

2 вариант: Размеры полей и карточек – большой, средний, маленький. Поставить карточки на поле в зависимости от размера рисунка и поля.

3 вариант: размер всех трех полей большой. Рисунки на них – большие, средние, маленькие.

Поле из 9 частей. Первый столбик – лепесток, флажок, черепашка; второй столбик – Ежик Единичка, красный гном Кохле, единица из палочек «Прозрачной цифры»; третий столбик – круг, треугольник, квадрат.

Объяснения: – лепесток напротив круга – потому что их форма одинаковая – круг;
Флажок напротив треугольника – потому что вырез на флажке треугольной формы;
Черепашка напротив квадрата – потому что ее форма, ножки, голова похожи на квадрат.
Ежик Единичка и цифра 1 вместе с красным гномом Кохле – потому что красный цвет первый в радуге.
Заяц Двойка и цифра 2 – вместе с оранжевым гномом Охле – потому что оранжевый цвет второй в радуге и так далее.

Инструкция к игре:

1. Заполнить все части большого поля картинками, соответствующего цвета и размера. Могут играть много человек, может 1 ребенок брать сам карточки и ставить на соответствующие места.

2. Заполнить ведущему большие поля картинками – с ошибками – не соответствует размер, цвет, фигура. Ребенок ищет, где ошибка.

3. Разложить все карточки с рисунками на стол (сначала с лото одного типа, потом большее количество картинок). Задание на классификацию – собрать и разложить друг за другом на столе всех гномов, красных, светлых, ярких, темных; все красные (синие, желтые, зеленые) карточки; все круги, квадраты, флажки; все не круглые, не синие, не большие; все цифры, все зверята-цифрята; построить башенку из картинок – внизу – большие картинки, выше – средние, еще выше – маленькие.

4. Перемена размера. Разложить к маленькому гному – большие картинки, к среднему – маленькие, к большому – средние.

5. Перемена цвета. Разложить к красному гному – синие карточки, к черному – серые, к желтому – белые. Собрать на одном поле все разноцветные рисунки.

6. Перемена свойств – цвет, размер, форма. Собрать на одном поле все рисунки, неповторяющиеся по цвету, размеру, изображению.

7. Составить поезд из вагончиков – каждый вагончик отличается от предыдущего одним из свойств (изображение, цвет, размер).

8. Все перестановки четко проговариваются ребенком, почему именно этот рисунок ты поставил — изменение свойств.

9. Два ряда клеток – по 6 (или меньше-больше) на каждом ряду.
На первом ряду стоят – красный, желтый, синий, зеленый, голубой, серый гномы. На втором ряду лежат геометрические формы такого же цвета, но в другом порядке и одна клетка пустая. Гномы гуляли и потеряли свои сумочки, нашли и перепутали. Давайте им поможем взять свои сумочки, своего цвета. Переставлять фигуры можно только на свободную клетку. Гномы ждут, пока мы им поможем. Сначала выставляется фигура на пустую клетку нужного цвета, как у верхнего гнома – это получилась первая пара – на сколько клеток и в какую сторону мы её переставили? Потом опять на пустую клетку ставим фигуру соответствующего цвета как у верхнего гнома. Таким образом, все гномы поучают свои цветные сумочки.

Картинки по развитию речи

Материал: Цвет фона и гномы – голубой, зеленый, зеленый, оранжевый;

Номера месяцев во временах года – зверята-цифрята;

Разрезные картинки – приметы и особенности каждого времени года, цветы, растения, деревья, одежда и работа людей.

Лото «Времена года»

«Зима» — голубой фон; цифры – 12 (декабрь) — Ежик Единичка и Зайка Двойка, 1 (январь) – Ежик Единичка, 2 (февраль) – Зайка Двойка; гномы Белыш, Геле, Селе, Черныш, Фи – цвета зимы; на картинке дети играют в снежки, строят снежную крепость, одеты в зимнюю одежду.

«Весна» — светло-зеленый фон; цифры – 3 (март) – Летучая Мышь Тройка, 4 (апрель) – Мышка Четверка, 5(май) – Пес Пятерка; гномы – Кохле, Охле, Желе, Геле, Зеле – цвета весны; на картинке дети собираются сажать дерево, девочка рвет цветы; тает снеговик; течет ручей; цветут деревья; к скворечнику летит птичка; дети одеты в весеннюю одежду.

«Лето» — светло-зеленый фон; цифры – 6 (июнь) – Кот Шестерка, 7 (июль) — Крокодил Семерка, 8 (август) — Обезьяна Восьмерка; гномы – Кохле, Охле, Зеле, Геле, Селе – цвета лета; дети купаются в озере, собирают цветы; мальчик ловит рыбу, девочка ловит бабочек.

«Осень» — оранжевый фон; цифры – 9 (сентябрь) — Лиса Девятка, 10 (октябрь) – Ежик Единичка и Магнолик, 11 (ноябрь) – Ежик Единичка и Ежик Единичка; гномы — Кохле, Охле, Желе, Серж, Черныш – цвета осени; на картинке дети спрятались под зонтом от дождя и идут по лужам, туча закрыла солнце, ежик несет грибы, птицы улетают, деревья желтые, оранжевые, листья падают, грибы растут.

На игровых полях изображен один и тот же пейзаж Фиолетового Леса, в разное время года и с разными героями.
На разрезных картинках найти рисунки, подходящие каждому времени года.

Игровое поле «Зима» — зимний лес в снегу и сугробах, домик, Ворон Метр, волшебник Незримка Всюсь, галчонок Карчик.

Игровое поле «Весна» — на рисунке нарисована природа весеннего периода, елка зеленая, тает снег, бегут ручьи, расцвели подснежники; фигурки Малыша Гео, Мишика, девочки Дольки, Луча Владыки, Карчик сидит на крыше дома.

Игровое поле « Лето» — летний зеленый лес, все деревья в листве; на двух висят Золотые плоды; расцвели ромашки, колокольчики, летают бабочки; фигурки Кота Филимона Коттерфильда, Краб Крабыча, Гусеницы Фифы, Пчелки жужи, китенка Тимоши, Гуся Капитана, трех Лягушат.

Игровое поле «Осень» — осенний пожелтевший лес; Лопушко, Слоники Ляп-Ляп и Лип-Лип, Околесик, Крутик По, Паук Юк, Ворон Метр сидит на крыше домика.

Пазлы

Цель ребенка — собрать картинку правильно.

Задачи:
— цель разрезных картинок – научить ребенка составлять целое из нескольких частей; соотносить образы частей рисунков с целостным образом реальных героев;
— в процессе игры с картинками ребенок знакомится с окружающим миром, расширяет словарный запас, активизируется речь;
— развивается логическое мышление, внимание, зрительное восприятие, крупная и мелкая моторика, координация движений, творческое воображение, усидчивость, сосредоточенность;
— способствовать развитию умения сравнивать, сопоставлять, анализировать, обобщать, делать вывод;
— воспитывать терпение, желание самостоятельно собрать картинку до конца.

Инструкция:
Предлагается из набора картинок собрать одно целое изображение. Ребенок должен рассказать, кто изображен и что он знает про нарисованных героев. Дать детям все картинки от всех пазлов – задание на классификацию, анализ, обобщение – разбери на группы.

Разноцветные гномы

Зверята-цифрята

Волшебники.

Летающие

Плавающие

Жители Фиолетового леса

«Кто где живет?»

Возраст детей – от 2-3 лет – легкие задания с 2-3 условиями, 4-7 лет – задания более сложные.

Задачи игры:

— развитие словесно-логического мышления — отвлеченное мышление, в ходе которого ребенок действует не с вещами и их образами, а с понятиями о них, оформленными в словах или знаках, с помощью которого устанавливаются отношения некоторого вида предметов к другому виду предметов;
— с помощью словесно-логического мышления можно формировать умение рассуждать, делать выводы из этих суждений;
— развивать умение сопоставлять несколько суждений; формировать и совершенствовать умения делать выводы, планировать решение задач, анализировать условия задач;
— развивать у детей внимание, память, логическое мышление, наблюдательность, концентрацию внимания.
Материалы и оборудование: фигурки героев Фиолетового Леса; детали игр «Фонарики», «Чудо-крестики-1», «Чудо-крестики-2», «Чудо-крестики-3», «Чудо-соты».

Предварительная работа: игры детей с развивающими играми, составление различных моделей, по образцу, по описанию, по собственному замыслу; обсуждение из каких деталей состоит каждая модель предмета, каким может быть тот или иной образ предмета; какими могут быть различные дома, из чего их можно построить, кто может в нем жить (Слон Ляп-Ляп или Гусеница Фифа) и почему.

Игровая ситуация:

Жителям Фиолетовом Лесу надоело жить в своих домиках и они решили поменяться домами. Так они менялись несколько раз и совсем запутались, где же чей домик.
— Ребята, давайте поможем нашим друзьям вернуться в свой родной дом.

1 вариант. Берутся любые 2 героя (например, Малыш Гео и Ворон Метр) и любые 2 простые геометрические фигуры из игры «Фонарики» — домики из квадрата и треугольника – красный и синий. Воспитатель спрашивает детей:
— Малыш Гео живет в синем домике. Где живет Ворон? (в красном домике);
— маленький и большой домики. Малыш живет в большом доме, где живет Ворон? (в маленьком домике);
— домики, построенные из деталей любой игры — «чудо-головоломок» – дома одинаковые по форме (квадрат, прямоугольник, треугольник, круг, овал) и размеру (большие или маленькие), но разные крыши и окна. Выбор из двух вариантов – крыша — маленькая или большая, полукруглая или треугольная, окна – два разных варианта из «Чудо-сот», «Чудо-крестиков 1, 2, 3».

Различные варианты заданий с использованием геометрических фигур разного размера, цвета, отделки (окна, крыши).

2 вариант.

Берутся 3 героя (Пчелка Жужа, Мишик, Гусеница Фифа) и 3 разных дома.
Для домов выбираются разные геометрических фигуры, различные по форме и размеру: должны быть 2 разные формы и 2 размера – большой квадрат, маленький квадрат, большой треугольник.

Условие: Мишик живет в большом домике, Жужа живет в треугольнике. Где кто живет?
Размышления: Мишик живет в большом доме – значит, это могут быть или большой квадрат или большой треугольник. Но, так как Жужа живет в треугольнике, то Мишик может жить только в большом квадрате. Остался маленький квадрат для Фифы.

Условия могут включать в себя отрицание – не квадрат, не большой.

Дома те же. Жужа живет не в квадрате — значит, в треугольнике. Фифа живет не в большом домике – значит, в маленьком квадрате. Мишик живет в большом квадрате.

Вариант 3.

Берутся 3 дома: 1-й и 2-й — одинаковые по форме, 3-й — другой по форме; или 2-й и 3-й — одинаковые по отделке (крыша, окна, дверь, труба на крыше), 1-й – отличается от них по отделке дома.

Условие. 1-й дом – квадрат с одиночным окном, 2-й дом – квадрат с двойным окном, 3-й – прямоугольник с одиночным окном. Мишик живет в квадратном доме; Жужа живет в квадратном доме; Жужа живет в доме с двойным окном.

Ответ. Мишик — в 1-м доме, Жужа – во 2-м, Фифа – в 3-м доме.
Рисунки – различные варианты 3 домиков

Вариант 4.

Рассматриваются 4 героя и 4 дома для них.
Варианты домов составляются из деталей игр.

«Перестановки»

Возраст детей – от 3-4 лет – легкие задания на 3-4 клеточках «Коврографа Ларчика», 4-7 лет – задания на 4-10 клеточках «Коврографа Ларчика».

Задачи игры:
— формировать и совершенствовать умение обследовать условия задач, умение планировать решение задач, умение сознательно решать задачи до конца;
— развивать внимание, память, мышление, наблюдательность, концентрацию внимания, зрительное восприятие;
— развивать способность ориентироваться на плоскости – влево, вправо, вверх, вниз, вправо вверх — Павлин, вправо вниз — Пони, влево вверх — Лев, влево вниз – Лань;
— развивать навыки счета – количество шагов по клеточкам, вычитать из большего меньшее число.

Материалы и оборудование: «Коврограф Ларчик», карточки цифр любого варианта (цифрята-зверята, цифры из игры «Прозрачная цифра», «Домино», набора цифр на ковролине).

Ход игры.

Вариант 1. Для детей старшего дошкольного, младшего школьного возраста.
На «Коврографе Ларчик» в первом ряду, в каждой клеточке сверху располагаются цифры от 1 до 10 по порядку. Одной из цифр нет — 1, 2, 3, 4, 5, 6, …, 8, 9, 10. (нет 7).

На втором ряду цифры от 1 до 10 располагаются в произвольном порядке. Нет цифры той же, что и в первом ряду. 2, 5, 6, 1, 3, …., 10, 4, 8,9.(нет 7).

Задание: переставить цифры во втором ряду так, чтобы они стояли так же, как и в первом, по порядку возрастания.

Условие: ставить цифру можно только на пустое место.

Игровая ситуация: одинаковые цифры (цифрята-зверята) гуляли парами по дорожкам Ковровой Поляны, но один из них хотел побаловаться и убежал от друга, и потом заблудился. Давайте, ребята, поможем ему найти и догнать своего друга.

Вопросы к детям:

— соседи чисел на первом ряду; кто за каким числом стоит; кто перед каким-то числом; кто стоит между двумя числами; кто стоит после какого-то числа; кто стоит пятый (любой) от конца.
— кто стоит на первом месте во втором ряду; кто 2-й, 3-й, 4-й и т.д; кто стоит перед 5, после 4, за 7, между 4-6 и т.д.
— какая цифра справа сверху от 6 на втором ряду; слева снизу от 5 в первом ряду; любой вопрос по ориентированию — Лев, Павлин, Пони, Лань;
— какой цифры не хватает в первом ряду? – 7;
— какое место пустое во втором ряду? – 6 клеточка;
— на каком месте стоит цифра, которую нужно сюда поставить? – цифра 6 стоит в 3 клеточке;
— какую цифру мы можем поставить на свое место? – 6;
— как это сделать? – передвинуть 6 на 3 клеточки вправо;
— как проверить, правильно ли мы сделали? – 6-3=3 шага вправо;
— какую следующую цифру мы можем поставить на свое место? Какая клеточка пустая? – цифру 3 поставить на 3 клеточку;
— где сейчас стоит цифра 3? – на 5 клеточке;
— как мы должны её передвинуть? — влево на 2 клеточки;
— как проверить? – 5-3=2 шага влево;
— какая клеточка стала пустая и какую цифру мы можем туда поставить? – в 5 клеточку можно поставить цифру 5;
— где сейчас стоит 5? Как ее переставить на свое место? – цифра 5 стоит во второй клетке, переставить на 3 клетки вправо;
— как проверить? – 5-2=3 шага вправо;
— что будем делать дальше? – пустая 2 клетка, в нее поставить цифру 2, сейчас она стоит в 1 клетке, передвинуть ее на 1 шаг вправо, проверить 2-1=1 шаг вправо;
— что делаем дальше? – пустая клетка 1, цифра 1 стоит в 4 клеточке, ее надо переставить на 3 шага влево, проверить 4-1=3 шага влево;
— следующие действия? – пустая клетка 4, цифра 4 стоит в 8 клетке, ее надо переставить на 4 шага влево, проверить 8-4=4 шага влево;
— что дальше? – пустая клетка 8, цифра 8 стоит в 9 клетке, нужно ее переставить на 1 шага влево, проверить 9-8=1 шага влево;
— дальше? – пустая клетка 9, цифра 9 стоит в 10 клетке, надо ее передвинуть на 1 шаг вправо, проверка 10-9=1 шаг вправо;
— и какая цифра последняя стоит не на своем месте? – цифра 10, она стоит в седьмой клеточке, нужно ее передвинуть вправо на 3 шага, проверка 10-7=3 шага вправо;
— теперь все цифры на своих местах, в первом и втором ряду одинаково? – да;
— какой цифры не хватает в обоих рядах? — 7.

Вариант 2. Начиная с 3 лет.

На «Коврографе Ларчик» в трех клеточках на первом ряду расположены две любые фигуры (могут быть: изображения геометрических фигур, предметов, букв, цифр, людей, героев «Фиолетового Леса», животных, транспорта – на любую тему, изучаемую в данный момент в группе).

Во втором ряду, под ними, в трех клеточках, расположены эти же две фигуры в другом порядке (например, в 1 ряду – квадрат, пустая клетка, круг; во 2 ряду – пустая клетка, круг, квадрат).

Задание: переставить фигуры во втором ряду так, чтобы они стояли в том же порядке, как и в первом ряду.

Условие: ставить фигуру можно только на пустое место.

Дети могут переставлять фигуры сами на «Коврографе Ларчик» по очереди; воспитатель побуждает детей проговаривать необходимые действия: какая клеточка свободная, что туда нужно поставить, где стоит нужная фигура, как можно поставить фигуру — на сколько клеточек вправо-влево её нужно передвинуть.

Для детей, успешно выполняющих разные варианты заданий, упражнений, задействуют в игре большее количество клеточек – 4, 5, 6 и до 10.

Вся группа детей на своих «Миниларчиках» выполняет ту же работу, что и на «Коврографе Ларчик». Можно сначала попросить детей самостоятельно переставить фигуры на своих ковриках. Потом проверить, как получилось, на Коврографе, каждый раз ребенок должен проговаривать свои действия – какая клеточка пустая, какую фигуру нужно туда поставить, где находится эта фигура, как ее переставить на пустую клеточку.

Варианты решения задач могут быть у каждого ребенка разные, в зависимости от расстановки фигур. Когда дети справляются с легкими заданиями на 3-х клеточках, увеличиваем количество клеточек от 4 до 10.

Дидактические игры по ПДД

Цель: — закрепление знаний детей о различных видах транспорта (легковом, грузовом, пассажирском); знаках дорожного движения;

Задачи:
Обучающие:
1. Формировать представления детей о различных видах транспорта.
2. Закреплять знания о сенсорных эталонах цвета.
3. Упражнять в различении предметов по форме и величине.
4. Ознакомление детей с графическим изображением букв алфавита.
5. Расширение словарного запаса.
6. Подготовка ребёнка к чтению; выучить буквы, научиться читать по слогам; запомнить последовательность букв алфавита;
7. Запомнить эмблемы и названия машин.
8. Закреплять знания о знаках дорожного движения.

Развивающие:
1. Развивать концентрацию внимания.
2. Развивать наглядно-образное мышление.
3. Развивать способность объединять предметы на основании определенных признаков (классификация).

Воспитательные:
1. Стимулировать у детей способность договариваться друг с другом о предстоящей совместной деятельности
2. Воспитывать интерес к правилам поведения на дороге.

«Найди машине свой гараж»

Материал:
14 гаражей — 7 основных цветов, на определенном цвете своя марка автомобиля;
Силуэты машин разного цвета и эмблемой марки автомобиля.

Методическое руководство:

Игровое задание: Найти каждому транспортному средству свой гараж.

Правила игры: Ребенок берет машинку, необходимо назвать марку автомобиля и определить его цвет, а затем подобрать соответствующий гараж.

Ход игры:

Воспитатель: Вариант первый
Посмотри-ка что случилось, все машинки заблудились.
Машинкам скорей ты помоги, и в нужный гараж их отвези.
Воспитатель: Вариант второй
Здесь не простые, а цветные гаражи.
Машинку нужного цвета возьми
И в нужный гараж ты ее отвези.
(дети подбирают машинку соответственно цвету гаража)
Воспитатель: Вариант третий
И так, внимательно ты посмотри
Чем отличаются здесь гаражи?
Большой и маленький гараж
Ответ, конечно же, мне дашь.
Машинку нужного размера подбери,
И в нужный гараж ты ее отвези.
(дети подбирают машинку соответственно величине гаража)
Воспитатель: Вариант четвертый
Малыш, теперь ты посмотри
Такие разные здесь гаражи.
В каждом своя машинка живет,
Смотри на картинку и смело вперед!
(дети подбирают машинку соответственно форме).
Следует отметить, что яркие силуэты машин привлекают внимание детей. Они с удовольствием отправляют машинки в гараж, называя их, определяя марку автомобиля и цвет.
Как игровые карты, так и силуэты машин достаточно практичные и прочные, что позволяет воспитателю не беспокоиться о безопасности малышей и поломке игры.
Игра может быть использована для групповых занятий с детьми. Но особо хороша игра для индивидуальных занятий с детьми.

«Автомобильная азбука»

Алфавит незаметно и естественно войдёт в жизнь каждого ребёнка, начинающего знакомиться с письменной речью. Заинтересованность — главный принцип, заложенный в основу данной настольной игры. Ведь в наше время очень сложно детей чем — то удивить! С помощью игры, можно помочь ребенку подготовиться к обучению в школе или сделать первые школьные шаги легкими, закрепляя полученные знания дома, в игре, развить воображение, находчивость. «От узнавания к действию»- так можно обозначить весь спектр действий ребенка с игровым материалом. Чтобы избежать многих школьных трудностей, необходимо как можно раньше научить ребенка слышать, узнавать и различать звуки родного языка.

Материал:
— 4 игровых дорожки с изображением букв;
— картонные карточки букв и эмблем автомобилей.
— фишки и кубики.

Цели игры:
— Ознакомление детей с графическим изображением букв алфавита.
— Расширение словарного запаса.
— Подготовка ребёнка к чтению.
— Выучить буквы, научиться читать по слогам;
— Запомнить последовательность букв алфавита;
— Запомнить эмблемы и названия машин.
— Развитие связной речи, памяти и внимания, воображения и находчивости.

Правила игры:

Первый вариант:
Изучаем буквы и эмблемы машин.
Перед началом дети совместно с воспитателем (родителями) знакомятся с основными правилами, рассматривают игровые дорожки и изучают их. Затем рядом с полем следует разложить игровые карточки картинками вверх (буква и эмблема марки автомобиля).
Из предложенных карточек выбираем карточку с буквой и накладываем её на игровую дорожку, соответственно букве (или эмблему).

Второй вариант:
Участник бросает кубик, отсчитав нужный ход, ставит свою фишку (или машинку) на выбранную букву, затем выбирает подходящую карточку с эмблемой марки автомобиля или букву. Ответив неправильно, ребёнок пропускает ход. Выигрывает тот, кто первым пройдёт весь маршрут.
Выставив машинки на старт, соперники, поочерёдно бросают два кубика (один обычный, другой в цвете светофора), и, в зависимости от показаний светофора, перемещаются по дороге. Зелёный свет, по традиции, разрешает движение, жёлтый – предписывает перебросить кубик, красный – пропуск хода.

Третий вариант:
Найди пару.
Из предложенных карточек, нужно подобрать пару. В помощь детям карточки с буквой и эмблемой машины одинаковы.
Например:
Н – Ниссан,
О – Опель,
А – Ауди.

Четвертый вариант:
Составь слово.
Составлять слова можно разными способами:
• Из одних только букв; — (СОН)
• Из одних только эмблем машин; — (Сузуки, Опель, Ниссан)
• Смешанный – (вверху буквы, внизу марки автомобилей)

«Дорожный алфавит»

Инструкция:
— закрыть все поля большой карты соответствующими картинками со знаками дорожного движения;
— назвать букву большого поля и что обозначает соответствующий знак дорожного движения;
— игра на ориентирование на плоскости: какая буква (знак) стоит на 1 ряду в 3 клетке, на 5 ряду в 5 клетке, под буквой Б, над буквой О, справа от буквы Л, между П и С, и так далее;
— игра «Муха» — машина ехала по городу – от Автомобильной заправки она поехала к Жилым домам – как? 2 клетки направо и 1 клетку вниз; дальше она поехала по Круговому движению на парковку – как? 1 клетка вниз и 1 клетка налево, вниз на 1 клетку;
— какие знаки нарисованы красным цветом – почему? – запрещающие. Какие знаки нарисованы синим цветом – почему? – информационные. Найди круглые, треугольные, прямоугольные, квадратные знаки и расскажи, где они расположены;
— какие буквы нарисованы красным цветом, какие синим, какие зеленым? Где они расположены;
— игра-ходилка: старт на букве А, бросаем кубик по очереди, ходим и называем букву и знак на который попала фишка (маленькая машинка). Договориться в каком направлении будем ходить на нижних рядах (как змейка – зигзагом или всегда начиная с первой слева клетки). При попадании на красную букву нужно пропустить ход. Кто не знает название знака или букву – или пропускает ход или возвращается назад, на предыдущую клетку.

«Автомобильная азбука» и «Учим алфавит»

Инструкция:
— все карточки с рисунками машин разложить на большом поле игры, называя буквы и марку машины;
— какого цвета буквы, какого цвета машины; где расположены;
— найди похожие машины по форме;
— в «Автомобильной азбуке» — ориентирование на плоскости – где расположены – под…, над…, между…, слева-справа,; игра «Муха» — перемещение вниз-вверх-вправо-влево на определенное количество клеток;
— в «Учим алфавит» — ориентирование на плоскости – где расположены, по отношению к другим картинкам;

«Эмблемы и марки машин»

Материал: большое поле, на котором изображены эмблемы и названия машин на английском и русском языке.

Инструкция:
— разложить маленькие карточки с эмблемами машин на большое поле на соответствующее место; назвать при этом марку машины, если получится – описать как она выглядит (круг, овал, с буквами, со стрелочками и пр.);
— игра-ходилка: бросаем кубик и ходим от определенной клеточки по договоренности с ряда на ряд, называем марку машины;
— задания на ориентирование на плоскости: где расположены, внизу-вверху-справа-слева, под, над, между, слева, справа от конкретной модели;
— описать какого цвета эмблемы и что на них изображено;
— найти по памяти модели машин из игры «Автомобильная азбука» и «Учим алфавит» и объединить их с эмблемами.